Las aventuras narrativas de Quantic Dream, Telltale Games y Dontdo

Telltale Games revolucionó hace unos años el panorama de las aventuras gráficas. No es que fueran los primeros, pero sí que fueron quienes pegaron el pelotazo. Un género conocido como aventura narrativa se ponía de moda, en el que nuestras decisiones tienen impacto en la historia, que se va forjando con lo que decidimos.

The Walking Dead fue el primer pelotazo de Telltale Games en el género de aventuras narrativas. Con él introducían una historia con personajes con los que empatizabas y por los que sentías y a los que intentabas salvar de los muertos vivientes y de la mayoría de los vivos. Durante el juego tenías que tomar una decisión, ya fuera responder de una manera amable o borde a otro personaje, decidir por qué camino ir o a quién salvar. Todas esas decisiones parecían tener un efecto real en la historia ya que aparecería un aviso de “… Tu decisión tendrá consecuencias”.

Qué sensación tan rara en el estómago leer esa frase y pensar “guau, yo he sido quien ha decidido el futuro de esta persona”. El personaje pasaba a ser una persona por la que sentías compasión y a quien querías ayudar.

El juego estaba plagado de estas decisiones además de las mecánicas habituales de aventuras gráficas. Abrir armario. Coger objeto. Usarlo allí. Las escenas de acción se resolvían normalmente mediante quick time events. Si no lo resolvíamos correctamente volvíamos a comenzar la escena, o a veces era parte de la historia y tenía consecuencias.

La fórmula de Telltale Games triunfó y The Walking Dead cuena con tres temporadas y con un especial de Michonne. También ha pasado por ellos Juego de Tronos, Tales from the Borderlands, Minecraft Story Mode, Batman The Telltale Game, Guardianes de la Galaxia y The Wolf Among Us. También desarrollaron los juegos más recientes de Jurassic World y de Regreso al Futuro, además de Sam & Max.

Telltale Games no han sido únicos ni los primeros. Quantic Dream con David Cage al frente llegó antes con Fahrenheit y con Heavy Rain. Videojuegos muy cinematográficos cargados de toma de decisiones y poca acción en la mecánica, pero con historias muy retorcidas y complejas donde sí había acción y violencia. Después llegó Beyond Two Souls con Ellen Page y Willem DaFoe interpretando a dos de los personajes. Un título más comercial que los anteriores y con más inversión de marketing y que desató el debate de si era un videojuego o una película interactiva. Bueno, tal vez no era el tipo de videojuego para estas personas que utilizaban eso como argumento para criticarlo.

Otro ejemplo actual y que ha recibido muy buenas críticas ha sido Life is Strange de Dontnod. Este título recibió el clamor popular, por parte de la prensa y por parte de los jugadores. La mecánica era la misma: tomar decisiones que tendrán consecuencias. Entonces, ¿qué variaba con respecto a los anteriores que fueron criticados como películas interactivas?

Tal vez porque Life is Stange nos situaba en una realidad que conocíamos, cuyos sucesos narrados podíamos conocer más o menos de cerca. Era una historia cercana con cierto toque paranormal ya que la protagonista podía rebobinar el tiempo y cambiar decisiones que había tomado, pero por lo demás todos son problemas que nos suenan cercanos y reales. Nos era más fácil identificarnos con los problemas de instituto de Chloe y Max que con los villanos de un súper héroe, con muertos vivientes o con una chica a la que le acompaña un espectro y que hace estallar cosas si no se controla.

He jugado bastantes de los títulos que he nombrado arriba y todos los he disfrutado de maneras diferentes. En unos tomaba decisiones locas porque el protagonista era un macarra. En otros me tomaba en serio ser un tipo físicamente muy fuerte y machaba malos. En otros, acostumbrada a la muerte continúa de sus personajes, no me era raro que algunos de sus personajes principales murieran.

Pero sí que es verdad que Life is Strange lo disfruté de una manera diferente, sintiéndome realmente preocupada por las vidas de Chloe, Max y el resto de Arcadia Bay y deseándole lo peor a las personas que les hacían daño. Cuando tomas decisiones sobre las vidas de alguien quienes podrían ser tus amigas te involucras más con la historia y te vayas a la cama pensando en qué he hecho.

El 31 de agosto llega Life is Strange Before the Storm, una precuela del juego original cuya historia es independiente y nos cuenta la vida de Chloe y Rachel tres años atrás (la chica desaparecida de Life is Strange). En este caso no habrá poderes para rebobinar el tiempo si creemos que hemos tomado una decisión equivocada. Nuestras decisiones serán finales. El factor paranormal desaparece y nos encontramos ante los problemas de unas chicas que no son felices en su entorno, pero que se encuentran y creen que lograrán sobrevivir juntas en una sociedad que no las acepta como son.

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